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Entrevista a Lucía Alba, responsable de bMaker School en BQ Educación

“Nuestro objetivo no es que todas las niñas quieran ser ingenieras, sino eliminar los estereotipos que alejan a las niñas de ese sueño”

La metodología bMaker constituye, a todas luces, la base de un proyecto pionero. Y no solamente porque centra sus esfuerzos en una apuesta clara por las materias STEAM y muestra un compromiso firme con la sostenibilidad. También porque, como explica Lucía Alba, directora de Proyectos Educativos y responsable de bMaker School en BQ Educación, el pensamiento computacional y las competencias digitales completan los ejes de un sistema que aporta habilidades que todos los niños y niñas van a necesitar en la sociedad actual.

Lucía Alba, responsable de bMaker School en BQ Educación.
Lucía Alba, responsable de bMaker School en BQ Educación.

Extender a los centros educativos el pensamiento computacional, las competencias digitales y las materias STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) es uno de los objetivos prioritarios de bMaker, un programa impulsado por Macmillan Education y BQ Educación que, al igual que la tecnología y la educación, dos de sus pilares, está en constante evolución.

Y que, además, tal y como explica a Soziable.es Lucía Alba, directora de Proyectos Educativos y responsable de bMaker School en BQ Educación, llevan a cabo en sintonía con los principios más elementales de la sostenibilidad, con contenidos alineados con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de Naciones Unidas, concienciando al alumnado sobre la necesidad de consumir de forma responsable o trabajando y progresando en línea con los axiomas básicos de la economía circular.

En esta entrevista, además, Alba desgrana cuáles son los rasgos que definen a un programa de las características de bMaker School; menciona la forma en la que aplican su metodología con respecto a la educación reglada y cómo se han adaptado a la reforma educativa que trae consigo la LOMLOE de cara al inminente inicio de curso; enumera los objetivos a los que aspira el proyecto; y, por supuesto, subraya cómo consiguen que los niños y niñas adquieran competencias y habilidades que, tarde o temprano, precisarán en la sociedad actual.

- ¿Qué es bMaker School exactamente?

bMaker School es un programa educativo para trabajar el STEAM, el pensamiento computacional y las competencias digitales en el aula en Primaria y Secundaria. Nace en 2017 con un objetivo muy claro: proporcionar a los centros una solución que incluya todo lo que los docentes necesitan para impartir estas materias y el alumnado para aprender: una plataforma digital, contenidos interactivos, material tecnológico para el aula y soporte para los docentes.

Actualmente, bMaker School está presente en centros educativos de España y Latinoamérica y creo que una de las claves de su éxito es precisamente esa facilidad con la que los centros pueden implementar estas materias desde cero y los docentes pueden dar clase incluso sin experiencia previa con ellas.

- Con respecto a la educación reglada actual, ¿cómo aplican la metodología bMaker?

Los contenidos de bMaker School trabajan competencias incluidas en la LOMLOE (como el pensamiento computacional o el STEAM), así como otros aspectos curriculares de manera transversal, lo que permite que pueda estar integrado en la educación reglada.

- Y en cuanto a sus objetivos, ¿qué persigue un proyecto de estas características?

Desde Macmillan Education y BQ Educación, tenemos dos objetivos fundamentales. El primero es procurar a los centros educativos una solución sencilla, flexible y completa que les permita llevar el pensamiento computacional, el STEAM y las competencias digitales al aula de Primaria y Secundaria.

El segundo, facilitar la labor del docente a la hora de impartir estas materias; y el tercero, garantizar un aprendizaje de calidad al alumnado con el que no solo dominen la robótica, la programación o el diseño 3D, sino que también alimenten sus competencias digitales, tecnológicas y creativas, así como otras ‘soft skills’, que son clave para su desarrollo personal y futuro laboral, como el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, la comunicación…

"Una de las claves del éxito de bMaker School es la facilidad con la que los centros pueden implementar las materias STEAM desde cero"

- ¿Qué valoración hace de los resultados que han obtenido gracias a este sistema?

Estamos muy satisfechos con los resultados, especialmente considerando que bMaker School ha sido un proyecto pionero. Hay elementos que son clave ahora en la LOMLOE (pensamiento computacional, STEAM, metodología basada en el trabajo cooperativo por proyectos, Design Thinking) que nosotros llevamos desde 2017 acercando al aula. Siempre decimos que bMaker School está alineado con la LOMLOE, pero lo cierto es que ya lo estaba mucho antes de que surgiera la nueva ley de reforma educativa.

- Tal y como comenta, STEAM, pensamiento computacional y competencias digitales son los ejes fundamentales sobre los que desarrollan su labor. ¿Por qué apuestan, concretamente, por ellos?

Porque son competencias y habilidades que todos los niños y niñas van a necesitar en la sociedad actual, independientemente de si deciden dedicarse a la ingeniería, a la medicina o a la enseñanza. Trabajando el pensamiento computacional desarrollan habilidades que son fundamentales para la vida, como saber interpretar y analizar el entorno, responder ante retos de forma creativa, poder argumentar sus opiniones… Es decir, habilidades que les permiten desenvolverse con soltura en cualquier contexto personal, profesional o social. Las competencias digitales también son imprescindibles para poder enfrentarse con seguridad a todas las situaciones que a día de hoy se nos presentan con las tecnologías digitales.

- bMaker es un producto orientado a centros educativos o academias, pero ¿qué grado de satisfacción muestran estos con su metodología?

Esto es algo de lo que estamos muy orgullosas porque hacemos bMaker School pensando en docentes y alumnado y su feedback es muy positivo: el 100% del profesorado que lo utiliza repetiría y el 90% se lo recomendaría a otros educadores. Los docentes siempre nos transmiten lo fácil que es para ellos, la creatividad que aporta a los niños y niñas y lo motivadora que es la metodología del proyecto para los más pequeños.

- Una disciplina STEAM como la ingeniería continúa excesivamente masculinizada. ¿De qué forma trabajan para equilibrar la descompensación que existe en esta y en otras profesiones?

Efectivamente, en España la ingeniería es el sector con menor presencia femenina y actualmente solo el 25% y el 13% de los matriculados en ingeniería e informática, respectivamente, son mujeres. Nuestro objetivo es ir a la base y trabajar en los tres factores que suelen frenar a las niñas a la hora de perseguir vocaciones STEAM: el educativo, el contexto social (los estereotipos) y la falta de referentes femeninos en las profesiones científico-técnicas. Para ello, empleamos tres vías de actuación.

"bMaker School ya estaba alineado con la LOMLOE desde mucho antes de que surgiera la nueva ley de reforma educativa"

La primera es cambiar el imaginario y cuestionar los estereotipos sobre la tecnología, que nos parece clave porque los últimos estudios establecen que los estereotipos de género en el STEAM empiezan a los seis años.

La segunda es romper las ideas limitantes que se les transmiten a las niñas y fomentar su gusto por la tecnología, acercándosela de forma divertida y motivadora, fomentando que sientan que ‘me gusta la tecnología, se me da bien y me veo capaz’.

Y la tercera es apoyar activamente iniciativas que promuevan la presencia de la mujer en el sector. Por ejemplo, nosotros formamos parte de la ‘Alianza STEAM por el talento femenino’, del Ministerio de Educación y Formación Profesional.

- ¿Cómo de complicado es llegar a una situación en la que una disciplina no esté copada, o no haya una presencia claramente mayoritaria, por hombres o mujeres?

En ingeniería, que ha sido una carrera históricamente copada por hombres, se han hecho avances, pero aún queda mucho camino por recorrer. Podemos tomar como referente a las carreras científicas, donde casi el 50% de los matriculados son mujeres. El objetivo, para mí, no es que todas las niñas quieran ser ingenieras, sino eliminar los condicionantes y estereotipos que alejan a las niñas de ese sueño o incluso les impiden concebir que ellas también podrían soñar con serlo.

- En el marco de la metodología que aplican, aseguran que sus contenidos “están alineados con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU”. ¿De qué forma trabajan y cómo hacen llegar a sus alumnos la necesidad de respetar el medioambiente o de consumir de forma responsable?

En bMaker School, cada curso es una aventura diferente (un viaje en el tiempo, una odisea espacial, un desafío futurista…) que los niños y niñas viven en primera persona. Esas historias que van protagonizando están alineadas con los ODS y les transmiten la importancia de la igualdad, el cuidado del planeta, la salud o el consumo responsable. Así, a lo largo de los cursos, van descubriendo prácticamente todos los ODS.

“Trabajamos en los tres factores que frenan a las niñas a la hora de perseguir vocaciones STEAM: el educativo, los estereotipos y la falta de referentes femeninos en las profesiones científico-técnicas”

- Y también afirman que sus proyectos “fomentan la regla de las tres erres (reducir, reciclar y reutilizar)”. ¿Cómo de importante es la economía circular en bMaker?

El alumnado recicla y reutiliza porque construye sus proyectos e inventos combinando material tecnológico y materiales reutilizados (cajas, botellas, cartón…). Pero, además, con bMaker School fomentan su espíritu maker, que es un movimiento que nos invita a construir nosotros mismos los objetos o productos que necesitamos en base a nuestras necesidades, en vez de acumular o consumir productos de no cercanía cuya huella de carbono es mayor. En este sentido, tanto en el movimiento maker como en bMaker School hay una clara intención de reflexión y consumo responsable.

- Parece evidente que tienen muy en consideración la sostenibilidad en todo lo que hacen. ¿Qué les lleva a incluirla como parte destacada dentro de su metodología?

En Macmillan Education y BQ Educación, compartimos el mismo compromiso por la sostenibilidad, que aplicamos tanto en bMaker School como en nuestros propios proyectos independientes. De hecho, nosotros en BQ Educación llevamos más de nueve años trabajando en el sector EDTECH y, desde el principio, apostamos por un enfoque sostenible en todos nuestros proyectos de software, hardware, actividades, formación…

- Por último, ¿cómo afrontan el inminente nuevo curso?

bMaker School es una solución que, por su naturaleza, está siempre en continua evolución: contenidos, herramientas, tecnologías… Ahora mismo, estamos actualizando los contenidos para adaptarlos a la LOMLOE. Por otro lado, bMaker School forma parte de bMaker, que es un proyecto que busca ser el partner STEAM de los centros educativos, proporcionándoles diferentes soluciones para dentro y fuera del aula. La tecnología y la educación cambian constantemente y trabajamos para entender y adelantarnos a las necesidades del sector y crear soluciones alineadas con ellas.